Illustrazione sulla scatola del gioco da tavolo Neo-Eco che istruisce al corretto riciclo delle materie prime

Neo-Eco, un gioco cooperativo sulla raccolta differenziata

Simone Terenziani
8 min di lettura

Quando Giocampus, e poi i consorzi per il riciclo degli imballaggi, hanno cercato un modo per raccontare ai ragazzi l’importanza del riciclo, il materiale informativo non mancava. Quasi tutti sappiamo, almeno in teoria, dove va una lattina. Mancava un modo per far vivere quella necessità e non soltanto per spiegarla.

Un gioco da tavolo offre proprio questo: un contesto protetto, in cui si può provare, sbagliare e vedere le conseguenze senza che costino davvero. È quello spazio separato che Huizinga chiamava cerchio magico. Neo-Eco è un gioco cooperativo da due a sei giocatori, pensato per i ragazzi ma capace di parlare anche agli adulti, in cui un gruppo di esperti ha dodici turni, cioè un anno di gioco, per trasformare una città in un modello di sostenibilità.

Il riciclo come regola, non come domanda

Il modo più semplice per fare un gioco sulla raccolta differenziata è il quiz: dove si butta questo oggetto? Funziona per verificare cosa si sa, ma il riciclo resta un argomento di cui si parla soltanto mentre in Neo-Eco è diventato il motore della partita.

Il turno attraversa le zone del tabellone nello stesso ordine in cui si muove la materia: si raccolgono risorse naturali (plastica, acciaio, alluminio, organico) e si usano per realizzare i progetti della città. Una volta usate diventano rifiuti, che vanno portati alla stazione di riciclaggio: lì la tessera che li rappresenta si gira sul lato “riciclato” e torna disponibile. Le risorse naturali invece sono finite, e quelle consumate non tornano. A metà partita chi gioca si accorge da solo che senza riciclo la città si ferma, senza che nessuno debba spiegarglielo. E anche non consumare conta: a fine partita le risorse naturali rimaste intatte diventano punti.

Far vivere questi meccanismi senza imporli dall’alto li rende vivi e partecipati, rendendo possibile l’oltrepassare la “bolla comunicativa” che spesso accompagna questi temi.

Perché cooperativo

Una città non diventa più pulita perché un vicino differenzia meglio di un altro. Serve unire le forze per un obbiettivo comune, e per questo Neo-Eco è cooperativo: si vince o si perde tutti insieme, e ogni azione si concorda al tavolo.

La cooperazione però non sta solo nell’obbiettivo, sta dentro le regole. Quando due giocatori diversi lavorano nella stessa zona scatta il Bonus Collaborazione, e ogni loro azione vale doppio. Un giocatore da solo non lo ottiene, nemmeno se mette lì tutti i suoi gettoni. Anche i sei personaggi, dal Biologo all’Urbanista, hanno abilità pensate per aiutare la missione comune più che chi le possiede.

Tre linee, un equilibrio

Il punteggio si misura su tre tracciati: Educazione e Rispetto, Qualità Ambientale, Economia Circolare. Non basta che uno funzioni e gli altri no: alla fine dei dodici turni è la combinazione dei tre a decidere quale dei sette finali leggere, dalla città fantasma al caso studio internazionale.

Se l’economia corre ma uno degli altri aspetti resta in fascia critica, Neo-Eco diventa “La Città Fabbrica”, un posto dove si va solo per lavorare. Se crescono soltanto la consapevolezza e la cultura, diventa “Il Salotto Teorico”: cittadini ideali per una città che non esiste. Per arrivare ai finali migliori bisogna far crescere tutti e tre i tracciati insieme.

Un buon gioco è quello in cui meccanica e tema parlano la stessa lingua. In Neo-Eco la cooperazione e l’equilibrio non sono un messaggio aggiunto alla partita: sono le regole che la fanno girare. Ottenere un buon punteggio significa quindi allenarsi a vivere il riciclo insieme, con attenzione e senza sprechi.

Neo-Eco, come ogni gioco, semplifica. Dodici turni non sono un anno vero, e una città in cui tutti collaborano è più facile di una in cui gli interessi si scontrano. Lo scopo però non è riprodurre la realtà, ma far sentire la dinamica che la regge. Il resto, compresi i limiti del modello, è materia per la discussione a fine partita.

Dal tavolo agli alberi

Anche un gioco sull’ambiente ha un’impronta: carta, cartone, stampa, trasporti. Neo-Eco ha scelto di compensare le emissioni prodotte per realizzarlo con geno.eco, il progetto no-profit di LEN Service che pianta alberi e sostiene progetti ambientali, e che fa parte del Gruppo LEN come questo magazine.
Nella scatola un QR code porta al pacchetto “Pianta un albero con Neo-Eco”: chi ha giocato può piantare un albero in Tanzania. È un gesto piccolo e non sostituisce la raccolta differenziata di tutti i giorni, ma porta fuori dalla scatola qualcosa di quello che si è provato al tavolo.

Si può raccontare un altro tema?

Chi lavora in una scuola, in un’azienda o in un ente può chiedersi se si possa fare lo stesso con il proprio tema: la sicurezza sul lavoro, l’inclusione, la gestione di un budget. Io credo di sì, quasi sempre, ma a una condizione: partire dal tema e non dal gioco. La domanda giusta non è “quale gioco usiamo?”, ma quale dinamica regge quel tema e come le regole possono farla vivere.

Il rischio opposto è il gioco in cui il tema è solo una decorazione. Recensendo “Evergreen”, un bel board game di Hjalmar Hach sugli alberi, Il Post ha osservato che le sue meccaniche resterebbero identiche con qualsiasi altra ambientazione. Per un gioco da tavolo qualunque non è un difetto, ma lo diventa quando il gioco deve raccontare qualcosa.

Le domande per realizzare Neo-Eco sono le stesse che bisogna porsi per qualsiasi altro progetto di gioco strutturato:

  • Qual è la dinamica del tema?
    Per il riciclo è un ciclo con risorse che finiscono. Per la sicurezza potrebbe essere un rischio che si accumula senza farsi vedere, per un tema sociale un equilibrio tra interessi diversi.
  • Cosa fanno i giocatori, concretamente?
    L’azione al tavolo dovrebbe ricordare da vicino quella che il tema chiede di fare nella realtà.
  • Cosa vuol dire vincere, e cosa vuol dire perdere?
    Un finale racconta il tema quanto una spiegazione, spesso di più.
  • Chi gioca, dove e per quanto tempo?
    Una classe, un gruppo di colleghi e una famiglia non giocano allo stesso modo.

Quando queste risposte sono chiare, il resto viene dopo: materiali, illustrazioni, ambientazione. Il lavoro difficile è trovare la regola che dice la stessa cosa del tema.

Crediti

Neo-Eco è un gioco Comelasfoglia, scritto da Simone Terenziani, illustrato da Davide Gerardi e impaginato da La_nY. È nato con GIOCAMPUS, COREPLA, CIAL, RICREA, Eduiren e ARPAE.

Per approfondire:
Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, MIT Press, 2007
Johan Huizinga, Homo ludens, 1938 (ed. it. Einaudi)
Matthew Hutson, The Personal, Political Art of Board-Game Design, The New Yorker
www.neoeco.life

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